INTERNET, NOWE TECHNOLOGIE, WEBDEVELOPMENT, BADANIE INTERNETU
27 WRZEŚNIA 2013  /  OPINIE  /  5 KOMENTARZY

TWORZENIE GIER KOMPUTEROWYCH DROŻSZE NIŻ PRODUKCJA FILMÓW W HOLLYWOOD

Rynek gier komputerowych został zdominowany przez dużych producentów, a coraz większe dochody nieodwracalnie zmieniły całą branżę. Tworzenie produkcji pod masowego gracza spowodowało zanik różnorodności gatunków i wtórność. Z gier komputerowych zrobiła się korporacyjna maszynka do robienia pieniędzy. Dziś nie tworzy się gier nowych i przełomowych, bo oznacza to zbyt duże ryzyko dla producenta. Gra ma zarobić na siebie, na setki osób zaangażowanych w jej tworzenie oraz akcjonariuszy. Główny nurt dzisiejszych gier komputerowych jest kalką świata filmu, który zdominowało kino efekciarskie, robione według szablonu.

Wystarczy rzut oka na czasopisma o grach sprzed kilkunastu lat aby przekonać się, że coś się zmieniło. Kiedyś wypełniona po brzegi grami z wielu gatunków, o różnym stopniu wykonania. Biorąc do ręki współczesną gazetę przeczytamy w niej opisy gier wyłącznie FPS (First-person-shooter) i TPS (Third-person-shooter). Gry mogą różnić się scenerią, klimatem i fabułą, ale rodzajowo to jedno i to samo. Na dodatek aby ukryć wtórność, twórcy nadrabiają rozmachem. Studia zatrudniają setki grafików i programistów, a za wszystko płaci gracz.

Rok 1996 był przełomowy dla firmy iD Software. Stworzona przez nią gra "Quake 1" sprzedała się w nakładzie 1.8 miliona egzemplarzy, dając firmie ponad 100 milionów dolarów zysku. Nad grą przez rok pracowało 10 osób. Koszt produkcji wyniósł półtora miliona dolarów. Zespół pracował przy ograniczonym dostępie do narzędzi, musiał również samodzielnie stworzyć silnik gry. Mimo to gracze w krótkim czasie otrzymali świetną grę za umiarkowane pieniądze, a firmie zwróciły się koszty produkcji ze stukrotną nawiązką.

Dwa lata później, w 1998 roku, firma Blizzard Entertainment zarobiła ponad 500 mln dolarów sprzedając grę "Starcraft". Nad grą w ciągu półtora roku pracowało 20 osób, a koszt produkcji wyniósł około 3 milionów dolarów. Znów stworzono świetny produkt, który tym razem kilkusetkrotnie zwrócił koszty produkcji.

Kilkanaście lat później, czyli teraz, mamy dziwną sytuację. Do tworzenia gier zatrudnia się setki osób. Proces produkcji dobrego tytułu trwa dwa razy dłużej niż kiedyś, bo 3-4 lata, a koszty zaczynają przekraczać 100 milionów dolarów. Jednocześnie gracze narzekają na szablonowość gier oraz coraz krótszy czas rozgrywki. Wiele współczesnych gier można przejść w 5 godzin, czyli w ciągu jednego wieczora, podczas gdy kiedyś standardem było 20 godzin i więcej. Same gry to jedna wielka seria sequeli, skupiona wokół kilku najlepiej sprzedających się gatunków.

Spójrzmy na liczby. Koszt produkcji gry "Killzone 2" to 45 mln dolarów, "Halo 3" 55 mln, "Gran Turismo 4" 80 mln, "Grand Theft Auto 4" i "Starcraft 2" po 100 mln, a najnowsze "GTA 5" aż 260 milionów. Liczone w setkach milionów dolarów budżety zaczynają wyprzedzać koszty produkcji hollywoodzkich filmów. Dla porównania 100 mln dolarów to koszt wyprodukowania takich tytułów, jak "Gladiator", "Ja, robot", "Matrix Rewolucje" czy "Casino Royale" z nowym Jamesem Bondem, przy których pracowała nieporównywalnie większa liczba twórców.

Podobny trend można zauważyć także w Polsce. Produkcja gry "Wiedźmin 2" jak na nasze warunki kosztowała dużo, bo 30 mln złotych i pracowało przy niej 150 osób. Jej trzecią część anonsuje się już kwotą 100 mln zł. Dla porównania koszt produkcji filmowej wersji Wiedźmina wyniósł 19 mln zł.

Rosnące z roku na rok budżety wyglądają na tendencję nie do zatrzymania. Oliwy do ognia dodały zapowiedzi nowej generacji konsol Playstation i XBOX. Plany nowych gier uwzględniają jeszcze większe kwoty, a przy niektórych tytułach mówi się, że pracuje przy nich nawet do tysiąca osób.

Wysokich kosztów produkcji gier komputerowych nie da się wytłumaczyć w sposób racjonalny. Współczesne gry bywają robione z rozmachem, widać w nich wiele pracy włożonej w stworzenie wirtualnego świata, tekstur i animacji. Całość jest jednak tworem działającym w oparciu o powtarzalny mechanizm interakcji i wyświetlania obrazu. Producenci nie wprowadzają przełomowych rozwiązań, które uzasadniałyby tak wysokie nakłady finansowe. Przeciwnie, twórcy mają do dyspozycji gotowe silniki i narzędzia. Mimo to w niewyjaśniony sposób kolejne wersje gier, tworzone według schematu i różniące się od poprzedników głównie scenerią, kosztują coraz więcej.

Proces tworzenia gier stał się wielkim biznesem na równi z przemysłem filmowym. Wątpliwości dotyczące zbyt wysokiego kosztu produkcji gier i ich cen można przenieść na inne branże. Tak samo niewytłumaczalne są wysokie koszty produkcji leków czy samochodów. Próba wyjaśnienia tego zjawiska wiąże się niestety z poruszeniem tematu korporacji i ich niekontrolowanej potrzeby powiększania zysku. Będzie w tym sporo prawdy. Rynek gier komputerowych to dziś setki dawnych studiów, które zostały wykupione przez dużych producentów. Branża skupiona jest w zaledwie kilku ośrodkach i ma silne powiązania z rynkiem reklamy i mediów. Zaczyna się ruch z rejestracją patentów, dotyczący rozwiązań stosowanych w grach. Dziś każdy może stworzyć dowolną grę, w przyszłości trzeba będzie uzyskać licencję od posiadacza praw do danego gatunku czy zastosowanego sposobu interakcji.

Współczesny proces produkcji gier związany jest również z koszmarem przerostu korporacyjnej hierarchii. Czytając zagraniczne artykuły o tym, jak powstaje duża gra, będziemy wielokrotnie zaskoczeni. Okazuje się, że wśród twórców istnieją takie stanowiska, jak kierownicy poszczególnych etapów oraz ich zastępcy i asystenci. Każdy z takich działów ma własny lub dzielony z innymi grupami zespół developerów. Przerost hierarchii wiąże się z wydłużeniem procesu produkcji i czasu podejmowania decyzji, co generuje dodatkowe koszty, a inwencja twórców jest blokowana. O kierunku rozwoju gry decyduje ścisłe kierownictwo, którego głównym wyznacznikiem jest nie grywalność, tylko dbałość o wyniki księgowe. To dlatego gry są tak drogie, a producenci każą słono płacić za dodatki i rozszerzenia.

Rynek nie lubi próżni, więc odpowiedzią na główny nurt są gry tworzone przez niezależne studia. Powstaje naprawdę sporo oryginalnych produkcji dostępnych - jak na dzisiejsze warunki - za półdarmo. Historia zatoczyła koło, bo kiedyś gry tworzyły dokładnie takie kilkuosobowe zespoły. Szkoda tylko, że ich produkcje giną wśród tytułów wydanych nakładem setek milionów dolarów.

Grając w wydane w tym miesiącu Grand Theft Auto V nie zapominajmy o tym, że z jakiegoś powodu gra zrobiona za 260 mln dolarów jest ponad dwuipółkrotnie droższa od produkcji filmu Matrix. Któryś z jej autorów musi mocno gwiazdorzyć, skoro chce dostać gażę wyższą niż ta, którą otrzymał Keanu Reeves za rolę Neo. Z tego powodu sama gra jest trzykrotnie droższa od filmowego hitu na DVD. Branża gier komputerowych coraz bardziej przypomina tę filmową. Będzie coraz drożej i bardziej na bogato. Jak w Hollywood.

Sławomir Wilk

Artykuł opublikowany został w serwisie Dziennik Internautów www.di24.pl.
Komentarze:


Biter2013-09-28 23:47
To się porobiło, pamiętam jak szokiem były dla mnie marne 12 mln przeznaczone na Wing Commander IV ;) Póki na rynku jest ciągle mocne miejsce na gry indie to ten trend (wzrostu budżetów) bardzo mi sie podoba.
azet2013-09-29 00:26
Widzę trzy możliwe powody wzrostu budżetów i cen finalnych sprzedawanych gier.
Pierwszy to po prostu wzrost branży. Kiedyś się urodziła, teraz rośnie, to i kasa z nią związana rośnie. Tak samo było sto lat temu z branżą samochodową, też rosły fabryki, rosły budżety, rosły ceny aut.
Drugi możliwy powód to druga strona rynku, czyli popyt. Jeśli jest popyt, jeśli ludzie płacą coraz wyższe ceny, to po co się męczyć nad rewolucjami, skoro można łatwo zarobić na szablonowej produkcji z odpowiednim rozmachem? Konsumenci sami nakręcają tę spiralę, więc narzekania na korporacje to przysłowiowe pretensje do garbatego, że ma dzieci proste.
Trzeci powód, który Autor wskazuje, ale trochę słabo podkreśla, to monopole. Wykupywanie małych firm i konsolidowanie rynku może podpadać pod ustawy antymonopolowe, a to już robota dla odpowiednich służb. Jeśli ten powód przeważa, to w tym kierunku należałoby nagłaśniać krytykę. Tylko czy dla tych "służb" badanie monopoli na rynku gier komputerowych nie będzie zbyt trudnym zadaniem?
deezer2013-10-02 16:08
Osobę korzystającą z gier niezależnych porównałbym do smakosza kina, który musi lecieć do Wenecji aby obejrzeć dobry film w trakcie festiwalu. W polskich sklepach gier niezależnych nie ma. Mniejsze gry dostępne w Playstation Store to mały wybór i zupełnie inne tytuły. Kilka jest dostępnych na iPada i Androida, ale okrojone z wrażeń i z fatalnym sterowaniem dotykowym. Pozostają elektroniczne zakupy w Humble Bundle, ale tu zakupy odbywają się kilka razy w roku. Lub w Steam, ale tam nie ma wszystkich gier. Fajnie byłoby mieć pudełkową wersję wielu tytułów, aby postawić na półce, podarować komuś czy sprzedać, ale takie gry dostępne są tylko w zakupie elektronicznym za oceanem. Polskich wydawców to nie intersuje, bo lepiej jest spolszczyć słynną strzelankę czy nawalankę. Liczę na to że faworyzowane gatunki gier w końcu się znudzą, a ludzie zaczną traktować granie znowu jako odkrywanie czegoś nowego. I do gazet wrócą opisy gier logicznych, 2D, platformowych. Gry niezależne bronią się klimatem (Limbo, Superbrothers, Bastion), ale to za mało.
MCPolska2013-10-21 12:01
Kiedyś nie patrzono na grafikę, a fabułę. Tworzono świat, od którego nie można było się wyrwać. A teraz, ładna grafika, coraz większe wymagania sprzętowe i kilka godzin zabawy. A pieniądze lecą.
Marcin Raptis2016-01-21 23:21
Nie ma co się dziwić. Wystarczy tylko spojrzeć na budżet CD Projekt dla projektu gry Wiedźmin 3. Możemy go łatwo porównać z wydatkami związanymi na realizację polskich filmów. Przepaść jest kolosalna. Wychodzi na to, ze zakup specjalistyczne oprogramowaniego do tworzenia gier komputerowych wynosi dużo więcej niż opłacanie gaży kilku znanych aktorów. Kto by się spodziewał ?:) Może bardziej się opłaca zostać dobrym programistą niż aktorem?

Dodaj komentarz:

Podpis: (wymagane)
Adres Twojej strony WWW: (opcjonalnie)
Twój adres e-mail: (opcjonalnie)
Treść komentarza:
Antyspam: policz ile
wynosi jeden plus dwa:
(wymagane)