INTERNET, NOWE TECHNOLOGIE, WEBDEVELOPMENT, BADANIE INTERNETU
11 STYCZNIA 2016  /  OPINIE  /  0 KOMENTARZY

NIE TYLKO WIEDŹMIN. HISTORIA POWSTANIA GIER: PUSZKA PANDORY, CYTADELA I MIECZE VALDGIRA (PH2015 - CZĘŚĆ 5)



Bardzo interesującym panelem było spotkanie z ludźmi, którzy 20 lat temu tworzyli rynek produkcji gier komputerowych w Polsce. Wśród zaproszonych gości był Jarosław Łojewski, współwłaściciel firm ASF i Seven Stars, Marcin "Borek" Borkowski, autor gry Puszka Pandory oraz Paweł Matusz i Artur Opala, twórcy gry Cytadela.

Część 2:
Na miejscu
Część 6:
Vivid Games
Część 9:
Pokazy filmowe
Marcin Borkowski opowiadał o grze przygodowo-tekstowej "Puszka Pandory", stworzonej przez niego w 1986 roku dla komputera ZX Spectrum. Była to jedna z pierwszych gier z prawdziwego zdarzenia, wydanych w Polsce.

Według słów autora "Puszki Pandory", gra była stworzona jako sztuka dla sztuki, a o komercję zahaczyła zupełnie przypadkiem. Autor pracował nad grą w zupełnie wolnych chwilach i bez presji czasu. Tak się złożyło, że któregoś dnia w Bajtku zauważył reklamę sprzedaży kaset 5-minutowych, co dało mu do myślenia. Po pewnym czasie kupił ich pewną ilość i poprosił kolegę, który studiował architekturę, o zaprojektowanie okładki.

W ten sposób przygotował 20-30 kaset, z którymi udał się na warszawską giełdę komputerową, gdzie rozłożył się na stoliku i czekał na klientów. W formie anegdoty opowiedział, że sprzedał trzy kasety, które następnie wszyscy na giełdzie skopiowali, sprzedając u siebie.

Ale tego samego dnia podszedł do niego pan, który przedstawił się jako reprezentant firmy, zajmującej się dystrybucją oprogamowania w Polsce. Po krótkich negocjacjach podpisał z Borkiem umowę na dystrybucję gry i w ten sposób "Puszka Pandory" trafiła do oficjalnego obiegu programów komputerowych w kraju.

Przy okazji autor gry podzielił się swoją opinią, że nie jest tak, jak się zwykle mówi, że w czasach PRL-u nie istniało w Polsce prawo chroniące oprogramowanie komputerowe, które zaczęło być regulowane dopiero w 1994 roku. Według Borka ówczesna ustawa o prawie autorskim była wystarczająca do ochrony oprogramowania, tyle że sądy, a konkretnie sami sędziowie i prokuratorzy, nie chcieli z niej korzystać.

W drugiej kolejności zabrał głos Jarosław Łojewski, założyciel i współwłaściciel firmy ASF (później Seven Stars), która w latach 90. zajmowała się tworzeniem gier na komputery 8-bitowe, Amigę i pecety. W czasie rozmowy podzielił się informacjami o tym, w jakich okolicznościach powstała jego firma.

ASF to akronim od Atari Star Force, będący nazwą dawnej grupy demoscenowej. Trzech kolegów, wchodzących w skład tej grupy, któregoś dnia postanowiło, że oprócz tworzenia dem spróbują swoich sił w zrobieniu gry i być może przy okazji na tym zarobią.

W ten sposób powstała ich pierwsza gra z gatunku przygodowych gier tekstowych, ale szybko doszli do wniosku, że mając umiejętności wyniesione ze sceny są w stanie stworzyć bardziej dynamiczny tytuł, do czego dodatkowo zmotywowali ich znajomi podczas zlotu komputerowego.



Nowej grze zrobionej przez ASF towarzyszył niesamowity skok jakościowy, bo w ten sposób powstały "Miecze Valdgira", szeroko znana gra zręcznościowo-platformowa na komputery Atari XL/XE.

Łojewski był wtedy na pierwszym roku studiów, a jego koledzy w liceum. Stworzenie gry nie było dla nich wyzwaniem, ale wydanie już tak. Wszystko zaczęło się od pożyczki pieniędzy od rodziny (przeliczając na dzisiejsze było to jakieś 10 tys. zł), aby opłacić produkcję, w tym poligrafię. Zanim gra na dobre trafiła na rynek, autorzy musieli jeszcze dwukrotnie pożyczać pieniądze od rodziny. Na szczęście po pół roku od rozpoczęcia sprzedaży gra zarobiła tyle, że udało się spłacić długi i firma zaczęła "wychodzić" na plus.

Następnie omówiono grę "Kajko i Kokosz", kolejny tytuł stworzony przez ASF. Była to pierwsza polska gra komputerowa, oparta na licencji i znanym komiksie.

Stworzenie gry opartej na kultowym "Kajku i Kokoszu" było planowane znacznie wcześniej, a impulsem do rozpoczęcia prac było zobaczenie gry "Gobliiins", która pokazała, że można stworzyć udaną grę przygodową w klimacie komiksu.

Do pracy nad grą został zaproszony sam Janusz Christa, z którym ASF podpisał szczegółową umowę. Oprócz udzielenia licencji Christa zajął się przygotowywaniem grafiki, własnoręcznie rysując wszystkie plansze wykorzystane w grze.

Z tworzeniem grafiki związane było pewne nieporozumienie. Janusz Christa rysował plansze gradientami, podczas gdy możliwości komputerów były takie, że grafika mogła być maksymalnie 16- lub 32-kolorowa, a maksymalnie 256 kolorów na pececie. Dlatego po konwersji plansz do formatu komputerowego grafika bardzo dużo straciła na jakości.

Jarosław Łojewski wspomniał, że Janusz Christa bardzo chętnie rozpoczął współpracę przy tworzeniu gry, traktując ją jakoś coś nowego i ciekawego.

Ostatnią grą omówioną w panelu była "Cytadela", stworzona w latach 90. na komputer Amiga 500. Gra była wariantem gry "Wolfenstein 3D" dla komputera, którego nikt nie podejrzewał, że jest w stanie obsłużyć dynamiczną grę 3D typu First Person Shooter. O grze opowiadał Paweł Matusz (koder) i Artur Opala (muzyk i głowa całej operacji).

Grę kolejny raz stworzyły osoby z demosceny, w tym przypadku pochodzące z amigowej grupy Suspect. Paweł i Artur byli bliskimi sąsiadami i często zastanawiali się, czy Amiga 500 jest w stanie uciągnąć grę tego typu. Paweł, mający scenowe doświadczenie w programowaniu w assemblerze, podjął się zadania i w ciągu kilku tygodni stworzył "silnik" gry, który zaprezentował kolegom. Od tego momentu prace ruszyły na dobre.

"Cytadela" była grą wydaną na wysokim poziomie. Nie tylko jeśli chodzi o poligrafię, ale i sam kod, akcję oraz niewiarygodne jak na tamte czasy animowane intro, będące wprowadzeniem do gry. Paweł Patusz wspomniał, że cała gra zajmowała 5 dyskietek, z czego trzy i pół poświęcone było na samo intro.

Gra sprzedała się w Polsce w ilości 1000 egzemplarzy, co było świetnym wynikiem. Rozpoczęła się również dystrybucja gry na Zachodzie. Niestety, jak wspominają autorzy, związali się z niewłaściwą firmą, zajmującą się wydawaniem gry. Wydawca nie potrafił wyegzekwować pieniędzy od zagranicznej firmy, która zajmowała się sprzedażą "Cytadeli" w innych krajach. W rezultacie autorzy niewiele zarobili. Później rozpoczęli pracę nad kolejnym tytułem, tym razem z gatunku RTS, ale w roku 93/94 nastąpił upadek Commodore i odwrót od Amigi i wszystko się skończyło.

Przez całe spotkanie z twórcami gier siedziałem w pierwszym rzędzie i miałem kontakt wzrokowy ze wszystkimi panelistami. Jeden z nich, Artur Opala, kilka razy dziwnie mi się przyglądał i - nie pomyliłem się. Po zakończeniu rozmowy zszedł ze sceny, podszedł i przywitał się ze mną, dopytując, czy ja to na pewno ja. Było mi bardzo miło, że rozpoznał mnie po ponad 20 latach od ostatniego kontaktu, które zapewne miało miejsce na jednym z dawnych spotkań demoscenowych.

Sławomir Wilk


Dodaj komentarz:

Podpis: (wymagane)
Adres Twojej strony WWW: (opcjonalnie)
Twój adres e-mail: (opcjonalnie)
Treść komentarza:
Antyspam: policz ile
wynosi jeden plus dwa:
(wymagane)