Amiga Minus 1/2001 - Niekomercyjny Magazyn Użytkowników Komputerów Amiga
  Wydanie internetowe Zobacz stronę: slawomirwilk.pl Nr 1, Marzec 2001  
Wstęp

 Okładka
 Przełamując schematy
 Prawa autorskie
 Stopka redakcyjna

Raport

 Amiga Inc. zabija Amigę?
 Amiga Inc. w ocenie Polaków

Publicystyka

 Jay Miner, ojciec Amigi
 Amiga w Gazecie Wyborczej
 Opinie
 Zamiast narzekać na piractwo

Felieton

 Lato, lato...
 Amiga-fiction

Wywiad

 Urban Mueller
 Marcel Beck

Sondaż

 Pirackie oprogramowanie
 Ile za oryginalny program?
 Jakie programy do Internetu?
 Zdania o firmie Elbox

Scena

 Gwóźdź do trumny
 Dobra robota
 Najlepsi na scenie

Oprogramowanie

 ZShell - z Unixa na Amigę

Rozrywka

 Świat gier tekstowych
 Wojny rdzeniowe
 HArbiter




    Porównując tendencje obecnego rynku gier z tym, co oferowano graczom kilkanaście lat temu - można dojść do wniosku, że w dziedzinie elektronicznej rozrywki niewiele się zmienia. Proste z założenia gry ubrane w atrakcyjną oprawę graficzno-dźwiękową, masowo odświeżane pomysły, kontynuacje najpopularniejszych przebojów. Producenci robią co mogą by odciągnąć klienta od gier konkurencji, młodzi stratedzy przestawiają na mapach jednostki aliantów, a inni cieszą oko krwawymi scenami gier typu "strzelaj i uciekaj". Tymczasem sąsiednie gatunki, do których należą gry logiczne, role-playing i wszelkie symulacje popadają w niełaskę. Dziennikarze tłumaczą to stale obniżającą się średnią wieku gracza, przez co gry muszą być coraz mniej wymagające. "Wyobraźmy sobie Quake'a, w którym gracz musi znajdować przedmioty, rozmawiać z postaciami i rozwiązywać zagadki", czytamy w jednym z miesięczników o grach komputerowych, "były takie tytuły, ale po wprowadzeniu ich na rynek ich producenci szybko musieli zmienić branżę". Jednak tak jak niektóre gatunki schodząc do podziemia nadal są zauważane, tak istnieje pewien odłam gier o którym chyba całkowicie zapomniano. Mowa o grach tekstowych, popularnie zwanych tekstówkami.
    Gry tekstowe cieszyły się największym uznaniem w czasach dominacji komputerów ośmiobitowych, czyli latach osiemdziesiątych. Wszelkie nowości tego okresu były przyjmowane ze szczególnym entuzjazmem. Nic dziwnego, był to przecież okres fascynacji komputerami i odkrywania nowych form ich zastosowania, między innymi w rozrywce.
    Dlaczego gry tekstowe są obecnie najmniej popularnym odłamem gier komputerowych, jeżeli nie całkowicie zapomnianym? Otóż są one zupełnie inne od współczesnych gier wykorzystujących "multimedialne" zdobycze techniki. Jedyne co mogą zaoferować graczowi to wypełniona tekstem plansza i polecenie uruchomienia szarych komórek. 
    Fan gier tekstowych zmuszony jest do wielogodzinnego wpatrywania się w zapełniony tekstem ekran, szkicowania na kartce map i nieustannego stukania w klawisze. Ten schemat nie odpowiada współczesnemu modelowi gracza - nastolatkowi wychowanemu na grach obsługiwanych myszą lub joystickiem, najczęściej o charakterze zręcznościowym. W dobie gier wspomaganych technikami 3D i ich algorytmów przynoszących miliardy dolarów zysku rocznie, odbiorcy gier tekstowych są wymierającym gatunkiem graczy.
    Założenia gry tekstowej są proste. Gracz utożsamiając się z bohaterem umieszczonym w fikcyjnej krainie jest na bieżąco informowany o miejscu w którym się znajduje i otaczających go przedmiotach. Jego rola sprowadza się do wydawania poleceń z poziomu klawiatury, takich jak "open door" ("otwórz drzwi"), "take key" ("weź klucz"), "go north" ("idź na północ") czy bardziej skomplikowanych typu "ask man abour help" ("poproś mężczyznę o pomoc"). Umiejętne wpisywanie poleceń wpływa na sytuację w jakiej znajduje się bohater, a odpowiednie kojarzenie faktów i rozwiązywanie postawionych przed graczem zadań krok po kroku prowadzi go do pomyślnego zakończenia gry. Gra nie posiada żadnej oprawy dźwiękowej, a jakakolwiek grafika, jeżeli w ogóle istnieje, jest symboliczna.
    Cofnijmy się w czasie o kilkanaście lat. Rynek gier lat osiemdziesiątych zdominowany był produkcjami dla ZX Spectrum i całej rodziny jego klonów. Pierwszą grą tekstową która wstrząsnęła środowiskiem graczy był "Hobbit", wydany w 1985 roku przez firmę Melbourne House. Autorzy gry w sile czterech osób (w tym jedna kobieta - Veronika Megler) przełożyli na język komputerowy przygody bohatera książki fantasy J.R.R. Tolkiena o takim samym tytule. Celem gry jest pomoc krasnoludom w dotarciu do złota strzeżonego przez niebezpiecznego smoka, a następnie powrót do własnego domu (stąd podtytuł "tam i z powrotem"). Gra jest mocno rozbudowana. Kierowana postać porusza się nie tylko w czterech podstawowych kierunkach, ale i w kierunkach pośrednich, przedstawiony w grze świat tętni własnym życiem, a wszelkie występujące w niej postacie chodzą własnymi drogami. Grze towarzyszy uboga i symboliczna grafika, natomiast ilość zawartej w niej treści dziwi tym bardziej, iż całość upchnięto w 48 KB pamięci ZX Spectrum. Stało się to dzięki umiejętnej kompresji danych i stablicowaniu używanych w grze wyrazów.
    Wkrótce po ukazaniu się "Hobbita" pojawiły się jego przeróbki, w tym wersja polska i raczej mniej udane konwersje na pozostałe komputery ośmiobitowe. "Hobbit" stał się hitem 1986 roku, nawet na polskiej wyroczni jaką była "Bajtkowa lista przebojów", gdzie gra długo nie schodziła z pierwszych miejsc, w rocznym podsumowaniu ustępując tylko takim tytułom jak "Bomb Jack", "Knight Lore", "Jumping Jack" czy "Saboteur", a wyprzedzając równie rewelacyjne gry jak "Fairlight" czy "Tir na Nog".
    W roku 1986 firma Melbourne House wydała największą grę tekstową w historii gatunku, a mianowicie "Władcę Pierścieni" - adaptację kolejnego dzieła Tolkiena. Gra składała się z trzech części, a każda z nich z dwóch programów wypełniających po brzegi pamięć Spectruma. Akcja pierwszego epizodu sprowadza się do wędrówki Drużyny Pierścienia z Bag End do Rivendell, stamtąd do momentu rozstania się hobbitów, a następnie przez Morię i Lothorien. Gra zawierała ubogą, jednak bardzo szczegółową w porównaniu z "Hobbitem" grafikę, bogate i szczegółowe opisy oraz, jak twierdzą autorzy, słownik ponad ośmiuset wyrazów. Gracz wydaje polecenia każdemu z członków Drużyny z osobna, starając się rozwiązywać napotykane zagadki przy udziale nierzadko kilku postaci jednocześnie. Tekst jest wyświetlany w systemie pseudookienek, a w lewym górnym rogu każdego z nich widnieje twarz bądź twarze bohaterów, nad którymi gracz ma w danej chwili kontrolę. Niestety, "Władca Pierścieni" był przebojem wyłącznie dla ścisłego grona fanów gatunku, gdyż zbyt skomplikowana fabuła uczyniła grę bardzo trudną do przejścia, przez co jeszcze mniej popularną.
    Kolejne lata przyniosły następne tekstówki, takie jak "Boggit", "Sherlock Holmes" czy adaptację "Trzech muszkieterów" Dumasa. Szczególnie szerokie uznanie zyskał "Urban Upstart" (w polskiej wersji "Miejska Eskapada") - gra, której bohater musi wydostać się z miasta w którym przypadkiem się znalazł. Jak się okazuje, nie jest to takie proste. Urozmaicona fabuła wymaga od gracza szczególnego skupienia - chodząc po ulicach miasta łatwo można trafić do więzienia bądź wylądować w szpitalu.
    Z czasem liczba nowych tekstówek zaczęła maleć. Nie pomogło nawet to, że pomysł podchwyciły znane firmy produkujące oprogramowanie. Tuż przed zmierzchem gatunku pojawiły się także i polskie tytuły. Pierwszym z nich była "Puszka Pandory" opracowana przez redaktora "Bajtka", następnie oficjalnie wydany "Smok Wawelski" i wreszcie największe tego typu dzieło - "Mózgprocesor", gra przygotowana z rozmachem i rewelacyjną grafiką. Po jej sukcesie szybko przekonwertowano ją ze Spectruma na małe Atari.
    Dziś gier tekstowych już nie ma. Jeżeli jakieś się pojawiają, z miejsca giną wśród setek kolorowych i ładnie opakowanych przedstawicieli współczesnego trendu rozrywki. Gry tekstowe mogą tworzyć wyłącznie ich entuzjaści, jednak jak mają dotrzeć ze swoim dziełem do odbiorców? Gdzie szukać fanów popularnych niegdyś tekstówek? Rynku Amigi nie zalała jeszcze fala nowatorskich gier goniących za techniką. Możliwe więc, że tacy są wśród nas.

Sławomir Wilk
 Do góry