Porównując tendencje obecnego rynku gier z tym, co oferowano graczom
kilkanaście lat temu - można dojść do wniosku, że w dziedzinie elektronicznej
rozrywki niewiele się zmienia. Proste z założenia gry ubrane w atrakcyjną oprawę
graficzno-dźwiękową, masowo odświeżane pomysły, kontynuacje najpopularniejszych
przebojów. Producenci robią co mogą by odciągnąć klienta od gier konkurencji,
młodzi stratedzy przestawiają na mapach jednostki aliantów, a inni cieszą oko
krwawymi scenami gier typu "strzelaj i uciekaj". Tymczasem sąsiednie gatunki, do
których należą gry logiczne, role-playing i wszelkie symulacje popadają
w niełaskę. Dziennikarze tłumaczą to stale obniżającą się średnią wieku
gracza, przez co gry muszą być coraz mniej wymagające. "Wyobraźmy sobie Quake'a,
w którym gracz musi znajdować przedmioty, rozmawiać z postaciami i rozwiązywać
zagadki", czytamy w jednym z miesięczników o grach komputerowych, "były takie
tytuły, ale po wprowadzeniu ich na rynek ich producenci szybko musieli zmienić
branżę". Jednak tak jak niektóre gatunki schodząc do podziemia nadal są zauważane,
tak istnieje pewien odłam gier o którym chyba całkowicie zapomniano. Mowa o grach
tekstowych, popularnie zwanych tekstówkami.
Gry tekstowe cieszyły się największym uznaniem w czasach dominacji komputerów
ośmiobitowych, czyli latach osiemdziesiątych. Wszelkie nowości tego okresu były
przyjmowane ze szczególnym entuzjazmem. Nic dziwnego, był to przecież okres
fascynacji komputerami i odkrywania nowych form ich zastosowania, między innymi
w rozrywce.
Dlaczego gry tekstowe są obecnie najmniej popularnym odłamem
gier komputerowych, jeżeli nie całkowicie zapomnianym? Otóż są one zupełnie inne
od współczesnych gier wykorzystujących "multimedialne" zdobycze techniki. Jedyne
co mogą zaoferować graczowi to wypełniona tekstem plansza i polecenie
uruchomienia szarych komórek.
Fan gier tekstowych zmuszony jest do wielogodzinnego wpatrywania się
w zapełniony tekstem ekran, szkicowania na kartce map i nieustannego stukania
w klawisze. Ten schemat nie odpowiada współczesnemu modelowi
gracza - nastolatkowi wychowanemu na grach obsługiwanych myszą lub joystickiem,
najczęściej o charakterze zręcznościowym. W dobie gier wspomaganych technikami
3D i ich algorytmów przynoszących miliardy dolarów zysku rocznie,
odbiorcy gier tekstowych są wymierającym gatunkiem graczy.
Założenia gry tekstowej są proste. Gracz utożsamiając się z bohaterem
umieszczonym w fikcyjnej krainie jest na bieżąco informowany o miejscu
w którym się znajduje i otaczających go przedmiotach. Jego rola sprowadza
się do wydawania poleceń z poziomu klawiatury, takich jak "open door"
("otwórz drzwi"), "take key" ("weź klucz"), "go north" ("idź na północ") czy
bardziej skomplikowanych typu "ask man abour help" ("poproś mężczyznę
o pomoc"). Umiejętne wpisywanie poleceń wpływa na sytuację w jakiej znajduje
się bohater, a odpowiednie kojarzenie faktów i rozwiązywanie postawionych przed
graczem zadań krok po kroku prowadzi go do pomyślnego zakończenia gry. Gra
nie posiada żadnej oprawy dźwiękowej, a jakakolwiek grafika, jeżeli w ogóle
istnieje, jest symboliczna.
Cofnijmy się w czasie o kilkanaście lat. Rynek gier lat osiemdziesiątych
zdominowany był produkcjami dla ZX Spectrum i całej rodziny jego klonów.
Pierwszą grą tekstową która wstrząsnęła środowiskiem graczy był "Hobbit",
wydany w 1985 roku przez firmę Melbourne House. Autorzy gry w sile czterech
osób (w tym jedna kobieta - Veronika Megler) przełożyli na język komputerowy
przygody bohatera książki fantasy J.R.R. Tolkiena o takim samym tytule. Celem
gry jest pomoc krasnoludom w dotarciu do złota strzeżonego przez niebezpiecznego
smoka, a następnie powrót do własnego domu (stąd podtytuł "tam i z powrotem").
Gra jest mocno rozbudowana. Kierowana postać porusza się nie tylko w czterech
podstawowych kierunkach, ale i w kierunkach pośrednich, przedstawiony w grze
świat tętni własnym życiem, a wszelkie występujące w niej postacie chodzą
własnymi drogami. Grze towarzyszy uboga i symboliczna
grafika, natomiast ilość zawartej w niej treści dziwi tym bardziej, iż całość
upchnięto w 48 KB pamięci ZX Spectrum. Stało się to dzięki umiejętnej kompresji
danych i stablicowaniu używanych w grze wyrazów.
Wkrótce po ukazaniu się "Hobbita" pojawiły się jego przeróbki, w tym wersja
polska i raczej mniej udane konwersje na pozostałe komputery ośmiobitowe. "Hobbit"
stał się hitem 1986 roku, nawet na polskiej wyroczni jaką była "Bajtkowa
lista przebojów", gdzie gra długo nie schodziła z pierwszych miejsc, w rocznym
podsumowaniu ustępując tylko takim tytułom jak "Bomb Jack", "Knight Lore",
"Jumping Jack" czy "Saboteur", a wyprzedzając równie rewelacyjne gry jak
"Fairlight" czy "Tir na Nog".
W roku 1986 firma Melbourne House wydała największą grę tekstową w historii
gatunku, a mianowicie "Władcę Pierścieni" - adaptację kolejnego dzieła Tolkiena.
Gra składała się z trzech części, a każda z nich z dwóch programów wypełniających
po brzegi pamięć Spectruma. Akcja pierwszego epizodu sprowadza się do wędrówki
Drużyny Pierścienia z Bag End do Rivendell, stamtąd do momentu rozstania się
hobbitów, a następnie przez Morię i Lothorien. Gra zawierała ubogą, jednak
bardzo szczegółową w porównaniu z "Hobbitem" grafikę, bogate i szczegółowe
opisy oraz, jak twierdzą autorzy, słownik ponad ośmiuset wyrazów. Gracz wydaje
polecenia każdemu z członków Drużyny z osobna, starając się rozwiązywać
napotykane zagadki przy udziale nierzadko kilku postaci jednocześnie. Tekst
jest wyświetlany w systemie pseudookienek, a w lewym górnym rogu
każdego z nich widnieje twarz bądź twarze bohaterów, nad którymi gracz ma
w danej chwili kontrolę. Niestety, "Władca Pierścieni" był przebojem wyłącznie
dla ścisłego grona fanów gatunku, gdyż zbyt skomplikowana fabuła uczyniła grę
bardzo trudną do przejścia, przez co jeszcze mniej popularną.
Kolejne lata przyniosły następne tekstówki, takie jak "Boggit",
"Sherlock Holmes" czy adaptację "Trzech muszkieterów" Dumasa. Szczególnie
szerokie uznanie zyskał "Urban Upstart" (w polskiej wersji "Miejska
Eskapada") - gra, której bohater musi wydostać się z miasta w którym
przypadkiem się znalazł. Jak się okazuje, nie jest to takie proste. Urozmaicona
fabuła wymaga od gracza szczególnego skupienia - chodząc po ulicach miasta
łatwo można trafić do więzienia bądź wylądować w szpitalu.
Z czasem liczba nowych tekstówek zaczęła maleć. Nie pomogło nawet to,
że pomysł podchwyciły znane firmy produkujące oprogramowanie. Tuż przed
zmierzchem gatunku pojawiły się także i polskie tytuły. Pierwszym
z nich była "Puszka Pandory" opracowana przez redaktora "Bajtka",
następnie oficjalnie wydany "Smok Wawelski" i wreszcie największe tego
typu dzieło - "Mózgprocesor", gra przygotowana z rozmachem i rewelacyjną
grafiką. Po jej sukcesie szybko przekonwertowano ją ze Spectruma na
małe Atari.
Dziś gier tekstowych już nie ma. Jeżeli jakieś się pojawiają,
z miejsca giną wśród setek kolorowych i ładnie opakowanych
przedstawicieli współczesnego trendu rozrywki. Gry tekstowe mogą tworzyć
wyłącznie ich entuzjaści, jednak jak mają dotrzeć ze swoim dziełem
do odbiorców? Gdzie szukać fanów popularnych niegdyś tekstówek?
Rynku Amigi nie zalała jeszcze fala nowatorskich gier goniących za
techniką. Możliwe więc, że tacy są wśród nas.
Sławomir Wilk
Do góry