Martin Blom, autor AHI:
Co stoi na przeszkodzie w opracowaniu AHI w wersji na PowerPC?
- Problem w tym, że sterowniki dźwięku muszą się odwoływać do AHI
na poziomie systemowych przerwań. Jest to jedyne rozwiązanie
gwarantujące wyeliminowanie zakłóceń podczas odtwarzania dźwięku.
Niestety, żaden z kerneli PPC nie pozwala na systemowe odwoływanie
się do przerwań PPC (nie zostało to zawarte w dokumentacji albo nie
potrafiłem tego znaleźć w ciągu ostatniego roku). Bez tego
będziemy widzieć guru tak długo, jak długo w tle będzie uruchomiony inny
program wykorzystujący PPC. Kernel systemu PowerUp nie zostanie
zmieniony, więc wersja AHIPPC pod niego się nie ukaże. Pozostaje
czekać na MorphOSa, w którym możliwe będzie swobodne przełączanie
między emulowanym kodem Motoroli a rozkazami procesora PPC.
Paul Burkey, autor Foundation:
Rozwijasz swoją grę od kilku dobrych lat. Czy nie myślałeś o tym, by wydać
nową grę, korzystając z doświadczenia nabytego przy tworzeniu Foundation
i być może opartą na jej rozwiązaniach?
- Foundation DC było ostatnią wersją gry bazującą na tym projekcie. W
międzyczasie wiele osób prosiło nas o nowe misje do niej, więc nie mogliśmy nie
wydać pakietu nowych misji ("Undiscovered Lands"). Ale zamknęliśmy
w ten sposób definitywnie linię Foundation. Następna gra, Foundations Edge,
będzie zupełnie nowym projektem, napisanym z naprawdę dużym rozmachem.
Użyty w jej tytule wyraz "Foundation" może sugerować, że będzie to kontynuacja
starej gry, ale zapewniam, że tak nie będzie. Pracuję jednocześnie nad
innymi projektami. Razem z kolegą mamy zamiar przeportować kilka gier z peceta
na Amigę i maka. Tyle pozycji czeka na amigowe konwersje, że spokojnie możemy
wydawać dwie lub trzy gry rocznie zamiast jednej.
Sebastian Jędruszkiewicz, autor
Froggera:
Dlaczego są tak duże problemy z odtwarzeniem MPG-ów na Amidze, np.
z synchronizacją dźwiękiem z obrazem? Przecież mamy Amigi z procesorami
taktowanymi setkami megaherców.
- Akurat setki megaherców mają tu niewielkie znaczenie. Najłatwiej to
zrozumieć oglądając profil kodu Froggera. Na pierwszym miejscu (prawie
40 procent całego procesu dekodowania obrazu) jest funkcja, która zajmuje
się kopiowaniem dekodowanego obrazu do pamięci wideo karty graficznej. Na
kolejnych miejsach są funkcje, których zadaniem jest rekonstrukcja klatek,
a to oznacza przerzucanie sporych ilości danych z jednego miejsca
pamięci w drugie. Funkcje, wydawało by się najbardziej kosztowne
obliczeniowo, znajdują się na bardzo odległych miejscach, stąd wniosek, iż
CPU jest wydajne. Wąskie gardła to wolna pamięć (zarówno wideo jak i zwykłe
RAM). Cache drugiego poziomu też by się przydał.
Marcin Sokołowski, członek
AIRI:
Oryginalny PFS3 kosztuje blisko 400 złotych. Dzięki
AIRI cena dla Polaków jest trzykrotnie niższa. Czy
trudno jest wynegocjować u zagranicznych autorów
przystępną cenę dla polskiego użytkownika?
- Cena oprogramowania zależy w dużej mierze od negocjacji, od tego jak się
przedstawisz, jak zarysujesz sytuację oprogramowania na rynku polskim
oraz obowiązujące ceny, no i co zaproponujesz autorowi w zamian. Często
jest tak, że cena jest niższa, ale kosztem minimalnego limitu pakietów
jaki należy zakupić. Np. w przypadku PFS-a cena była rzeczywiście niska,
ale ilość chętnych jaka musiała się jednorazowo zgłosić wynosiła 10 osób.
Niektórzy autorzy stosują dalsze upusty, dzięki którym w przypadku
zgłoszenia się większej ilości chętnych cena oprogramowania spada o kolejne
punkty.
Dietmar Eilert, autor
GoldEDa:
Dlaczego nie rozprowadzasz swojego programu na terenie Polski?
- Z powodu znikomej sprzedaży w waszym kraju, jedna rejestracja
w ciągu trzech lat.
Sławomir Wilk
Do góry